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雷神科技2022年年度董事會經營評述

來源:同花順金融研究中心    發(fā)布時間:2023-03-31 17:54:28

雷神科技2022年年度董事會經營評述內容如下:

一、業(yè)務概要


【資料圖】

商業(yè)模式:

公司是一家專業(yè)電競PC及外設硬件設備商,產品包括電競筆記本、臺式機,以及電競顯示器、機械鍵盤、電競鼠標、游戲手柄等外設周邊產品,主要應用于電子競技、視頻創(chuàng)作、創(chuàng)意設計、數字化辦公等場景,同時,基于信息技術應用創(chuàng)新產業(yè)(300832)發(fā)展,為商業(yè)客戶提供涵蓋臺式機、筆記本、服務器等信創(chuàng)產品。公司始終堅持“用戶為是、自以為非”的理念,通過與用戶的交互,發(fā)掘用戶需求,為用戶提供性能卓越、品質一流的產品,讓每一位用戶擁有極致的使用體驗,已形成“雷神(THUNDEROBOT)”和“機械師(MACHENIKE)”兩大專業(yè)游戲電競硬件品牌。

報告期內,公司緊跟消費電子行業(yè)前沿技術發(fā)展趨勢,深入調研行業(yè)熱點、市場情況和用戶偏好,堅持用戶需求為導向,開展產品開發(fā)設計、品牌管理、供應鏈管理、渠道銷售等工作,具體商業(yè)模式如下:

研發(fā)方面:公司研發(fā)部門負責市場調研、用戶需求分析與挖掘、產品策劃、產品創(chuàng)意開發(fā)及外觀設計、產品整體方案輸出等研發(fā)環(huán)節(jié),在產品開發(fā)方案具體執(zhí)行過程中,與合作方圍繞生產條件可行性、生產技術成熟度等環(huán)節(jié),持續(xù)改進、修正產品開發(fā)方案,保證公司產品開發(fā)方案的最終實現與落地。公司一直堅持“無交互不開發(fā),無公測不上市”的準則,即以品牌用戶為主角,通過信息交互,引導其參與產品設計,將產品開發(fā)與用戶需求深度結合,鎖定用戶痛點,開發(fā)與用戶需求相契合的產品,為用戶提供更好的產品體驗。

品牌方面:一直高度注重品牌管理與用戶交互。在成立之初,公司已確立了以用戶為核心的品牌文化,將用戶需求與產品設計緊密結合,逐步形成公司的獨有品牌,積累了大量忠實用戶群體,公司通過線上、線下的各類用戶交互活動,提升品牌與用戶、用戶與用戶之間親近感和歸屬感,增強用戶對公司品牌的認同感和信任感,提升公司品牌營銷的影響力和推動力,為公司發(fā)展賦予強勁的驅動力。

采購方面:公司的采購主要由供應鏈部門負責。公司在經營過程中主要采用“以需定采+安全庫存”的采購模式,公司按照預估的客戶需求及實際客戶訂單情況分解物料,明確采購需求,并按需進行采購以組織后續(xù)產品生產,公司按照《內部控制手冊》《供應商管理平臺制度》《采購業(yè)務內控制度》等制度文件,對供應商引進、供應商選擇、供應商合同及訂單管理、供應商評價等方面進行管理。

生產方面:公司電競筆記本電腦、電競顯示器、機械鍵盤、電競鼠標、游戲手柄等外設周邊產品主要采用外協生產模式,電競臺式機方面,以公司在東莞工廠進行組裝制造為主。通過供應商考核體系篩選符合標準的外協生產廠商,洽談確定合作意向后簽訂采購框架協議、質量保證協議及售后服務協議,由供應鏈部門負責對接外協廠商,進行訂單下達及跟蹤。公司嚴格把控外協廠商生產質量,通過簽訂質量保證協議、分階段按批次驗收等方式進行質量控制。

銷售方面:公司銷售模式以經銷模式為主,通過對經銷商的經營合規(guī)性、主營業(yè)務及經營規(guī)模、資金實力、銷售經驗等方面進行考察,確定最終合作的經銷商,經銷商主要通過互聯網電商平臺、線下實體店等方式向終端消費者進行銷售,公司已建立覆蓋線上線下(300959)、海內外的銷售網絡。

雷神科技始終秉承“用戶為是,自以為非”的理念,堅持創(chuàng)業(yè)、創(chuàng)新精神,以“人的價值最大化”為宗旨,打造電競全場景生態(tài)品牌,實現高質量發(fā)展。

專精特新等認定情況

√適用□不適用

二、主要經營情況回顧

(一)經營計劃

1、經營業(yè)績

報告期內,公司實現營業(yè)收入24.15億元,歸屬于上市公司股東的凈利潤6,867.33萬元,公司圍繞用戶電競全場景硬件需求,持續(xù)打造高顏值、高性能電競硬件產品,其中電競顯示器、機械鍵盤、電競鼠標、游戲手柄等外設周邊產品收入達3.85億,同比增長42.74%,占主營業(yè)務收入比例由2021年10.48%提升至2022年的16.54%;

報告期內,公司基于信息技術應用創(chuàng)新產業(yè)發(fā)展,為商業(yè)客戶提供涵蓋臺式機、筆記本、服務器等信創(chuàng)產品,營業(yè)收入達5,264.89萬元,在金融、黨政等行業(yè)廣泛采用,報告期內主要客戶包括太平保險集團、興業(yè)銀行、上海銀行(601229)等。

報告期內,公司積極布局線下場景體驗店,分別在上海五角場萬達、重慶龍湖時代天街、長沙IFS國金中心開設場景體驗店,不僅成為與用戶交流溝通的平臺,也提升公司品牌形象與品牌影響力。同時公司積極開拓海外市場,通過與專業(yè)IT分銷商合作建立親密伙伴關系,相關電競硬件產品已陸續(xù)實現在歐洲、東盟、拉丁美洲、北美等地區(qū)的銷售。在海外渠道上,電競硬件產品先后入駐跨境出口平臺AiExpress,東南亞的網上購物商城Lazada和電商平臺Shopee、國際跨境電商平臺Amazon等多個電商平臺,產品國際知名度不斷提升。

(二)行業(yè)情況

公司是一家專業(yè)電競PC及外設硬件設備商,產品包括電競筆記本、臺式機,以及電競顯示器、機械鍵盤、電競鼠標、游戲手柄等外設周邊產品,主要應用于電子競技、視頻創(chuàng)作、創(chuàng)意設計、數字化辦公等場景,同時,基于信息技術應用創(chuàng)新產業(yè)發(fā)展,為商業(yè)客戶提供涵蓋臺式機、筆記本、服務器等信創(chuàng)產品。

1、PC行業(yè)

根據市場調研機構Gartner公司的統(tǒng)計結果顯示,全球個人電腦(PC)在2022年第四季度的出貨量總計6530萬臺,較2021年第四季度下降28.5%,創(chuàng)下了自1990年代中期Gartner開始追蹤PC市場以來的最大季度出貨量降幅。2022年全年的PC出貨量總計2.862億臺,較2021年下降了16.2%。其分析師表示:“全球經濟衰退預期、通脹加劇和加息都對PC需求產生了重大影響。許多消費者已經在疫情期間購買了相對較新的PC,因此在負擔不起的情況下不會產生任何購買動機,這導致消費者的PC需求下降到多年以來的最低水平。”

在行業(yè)景氣度下降,市場需求下滑的背景下,公司積極采取應對措施,通過推出滿足用戶需求產品,擴展產品品類,同時拓展線下及海外銷售市場,確保公司穩(wěn)健運營,應對市場環(huán)境的變化。

2、電競行業(yè)

根據Newzoo發(fā)布的《2022年全球電競與游戲直播市場報告》,2022年,全球電競觀眾數將增至5.32億,同比增長8.7%。每個月觀看一次以上的核心電競愛好者將達到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達2.71億。到2025年,核心電競愛好者的數量將以8.1%的復合年增長率增長至3.18億人,而全球電子競技觀眾總數將超過6.4億。

電競愛好者的持續(xù)增長,推動了電競硬件設備不斷更新迭代,根據用戶需求,公司不斷擴展產品品類,除提供專業(yè)電競筆記本、臺式機產品外,推出機械鍵盤、電競鼠標、游戲手柄、電競耳機、電競顯示器等外設系列產品,為用戶打造電競全場景解決方案。

三、未來展望

(一)行業(yè)發(fā)展趨勢

公司是一家專業(yè)電競PC及外設硬件設備商,產品包括電競筆記本、臺式機,以及電競顯示器、機械鍵盤、電競鼠標、游戲手柄等外設周邊產品,主要應用于電子競技、視頻創(chuàng)作、創(chuàng)意設計、數字化辦公等場景,同時,基于信息技術應用創(chuàng)新產業(yè)發(fā)展,為商業(yè)客戶提供涵蓋臺式機、筆記本、服務器等信創(chuàng)產品。

(1)PC行業(yè)

2022年,IDC發(fā)布了《2023年中國PC市場十大洞察》,對于未來的PC使用人群、行業(yè)和業(yè)態(tài)變化等方面,IDC總結并給出了2023年中國PC市場的十大洞察,具體內容如下:

洞察一:2023年中國PC市場大盤將恢復增長

2023年整體市場仍充滿變數,受經濟、疫情等不穩(wěn)定因素的影響,我們預期整體2023年PC市場出貨量同比2022年持平略降0.1%。其中,2023年上半年受波動影響較大,預計出貨量同比下降4.4%。但隨著疫情,政策和經濟的逐步穩(wěn)定,我們預期2023年后半年整體向好,2023年下半年PC市場同比增長率將為3.7%。

洞察二:下沉城市對PC需求量和性能需求均在提升

下沉市場對于PC的滲透率目前屬于較低水平,家庭保有率不足40%;但隨著消費者收入的增加以及消費意識逐漸增強,下沉市場對于高性能PC的需求與一、二線城市逐漸縮短,高性能PC占比增加帶動下沉市場的價格段提升。

洞察三:多場景協同辦公拉動中小企業(yè)長期采購需求

在線會議、遠程辦公、設備互聯、數據上云等需求在中小企業(yè)市場快速發(fā)展,多場景的協同辦公將刺激中小企業(yè)對包括PC、顯示器、打印機、相關外設和協同軟件的多方面需求。作為協同辦公中的關鍵中樞,PC采購需求將持續(xù)增長。雖然短期內由于疫情、經濟等原因,2023年中小企業(yè)仍將是負增長,但長期看,未來五年中小企業(yè)的復合增長將為0.6%。

洞察四:PC外設多元化并趨向集成化

隨著中國PC滲透率增長,PC使用場景逐步增加,不同場景對外設的需求也在不斷提升,未來外設生態(tài)將會兼顧游戲辦公等多種應用場景,從傳統(tǒng)的顯示器,鍵鼠,到游戲及會議場景需要的耳機,音箱,麥克,未來甚至ARVR等設備,整體外設生態(tài)呈現多元化。于此同時,隨著外設增多,采買,擺放和連接的復雜度增高,外設生態(tài)將在多樣化的基礎上向集成方向發(fā)展,解決外設擺放及采購的麻煩,并隨著消費者對健康問題的關注度增高,逐步向人體工學設計發(fā)展。

洞察五:設計師人群進入多PC時代

隨著中國整體設計師人群比例增加,整體設計師PC需求持續(xù)增長。同時他們對PC的使用場景較為豐富,不僅有更高的設計使用需求,其他便攜、辦公、娛樂需求及工作游戲體驗的提升,也使得設計師將針對多場景的體驗提升購買多臺PC滿足不同場景需要,同時帶動商用和消費市場整體PC需求提升。

洞察六:工作站市場將增長,移動工作站比重將快速提升

相比全球市場而言,中國市場工作站占比仍處于較低水平;隨著高端化使用需求提升,中國工作站市場需求也將快速提升,預計2023年工作站市場將同比增長8.2%,其中移動工作站將同比增長13.1%,占比快速提升。

洞察七:大型企業(yè)采購觸底反彈

隨著政策逐步調整和經濟逐漸恢復,2023年大型企業(yè)市場將開啟正增長,預計2023年全年同比增長3.7%。專業(yè)服務、離散制造等行業(yè)在2023年隨著復工復產,PC采購開始上漲,教育行業(yè)中高職教受到貼息貸款政策影響預計也將出現明顯增長。在2022年受疫情反復影響較大的物流和零售行業(yè)也將在2023年開始逐步回暖。

洞察八:PCaaS未來五年復合增長率將達到6.9%

PCaaS模式可以輔助降低企業(yè)IT成本,提升企業(yè)運營效率,將長期處于增長態(tài)勢。預計2023年PCaaS坐席數將同比增長7.0%,未來五年復合增長率將達到6.9%。從PC機采購的角度,目前PCaaS市場采購PC較大比例為二手PC產品,未來將逐步向新機拓展。

洞察九:筆記本價格段將呈現K型增長

筆記本市場中,輕薄本在低價位段需求保持的同時,逐步向高價位段拓展;而游戲本在HiFi級別保有需求的同時,入門級游戲需求也有所提升。筆記本市場價格短期將呈現K型增長。

洞察十:云PC+生態(tài)開放將打破終端界限

短期內PC市場仍將向終端算力提升發(fā)展,但長期看,云PC的多種解決方案將打破消費者對固有設備的依賴,同時從Win11,IOS以及Inte等都在向開放生態(tài),移動端融合發(fā)展,他們將逐漸打破PC使用以及與其他產品互聯互通的界限,形成以人為入口,云為算力的新格局。

(2)電子競技行業(yè)

根據newzoo發(fā)布的《《2022年全球電競與游戲直播市場報告》。

全球電競愛好者在今年及以后將持續(xù)增長

2022年,全球電競愛好者在今年及以后將持續(xù)增長,全球電競觀眾數將增至5.32億,同比增長8.7%。每個月觀看一次以上的核心電競愛好者將達到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達2.71億。到2025年,核心電競愛好者的數量將以8.1%的復合年增長率增長至3.18億人,而全球電子競技觀眾總數將超過6.4億。

2021年,新冠疫情的殘余影響依舊刺激了宅經濟,吸引了新的電競觀眾,而新的電競IP,如《無畏契約》(Vaorant)和《無盡對決》(MobieLegends:BangBang)的爆火也促進了電競觀眾增長。此外,電子競技在東南亞、拉丁美洲、中東和非洲的新興市場興起,也是電競觀眾增長的主要驅動力。此外,隨著高性能硬件的普及和互聯網基礎設施的發(fā)展,電子競技將比以往更加觸手可及。

電子競技收入增長及多元化收入來源趨勢

和以往一樣,2022年電競收入依然高度依賴品牌贊助方,贊助將帶來8.373億美元的收入,占整個市場近60%。然而,單一收入來源對電競組織來說是有風險的。因此,許多電競組織正在嘗試收入來源多元化布局。這種多元化的趨勢保障了電子競技收益的持續(xù)增長,并賦予該行業(yè)一定彈性空間以應對贊助收入規(guī)模的變動。直達粉絲的商業(yè)模式,例如周邊商品銷售(實物商品及虛擬商

品),忠誠度計劃以及電競教育培訓項目等,都是電競組織實現收入來源多元化的方式。

到2022年底,全球電子競技收入將接近13.8億美元,而中國市場的收入占全球電競收入的近三分之一。中國和美國是探索電競收入多元化最常見及最成熟的兩個市場,并且對全球收入的絕對貢獻最大。到2022年,亞太地區(qū)電競收入將達到5.902億美元,同比增長17%,占全球收入的42%。

游戲直播觀眾幾乎是電競觀眾的兩倍

在2021年新冠疫情的影響依舊存在,人們對直播內容的需求持續(xù),這導致受眾的增長情況超出了我們最初的預期。到2022年,全球游戲直播觀眾較2021年增長13.8%,達到9.212億,幾乎是電競觀眾的兩倍。

我們預測到2023年,全球直播觀眾數將突破10億大關(復合年增長率16.3%),而2025年將達到14億人。

中國擁有全球最大的直播市場,而新興市場將推動游戲直播市場增長

就游戲直播觀眾而言,中國坐擁全球最大的市場。從2020年開始,該市場以7.6%的復合年增長率持續(xù)增長,到2025年中國游戲直播觀眾數將達到2.675億人。

然而,拉美、中東和北非等新興市場則是游戲直播觀眾增長最多的地區(qū)。到2022年底,新興市場的游戲直播關注將達到2.023億人(同比增長高達24.5%)。移動游戲在新興市場變得越來越流行,

吸引更大規(guī)模的游戲玩家加入直播觀眾的行列中。因此,我們預測到2025年,新興市場還會有更大幅度的增長。

(3)信創(chuàng)PC行業(yè)

賽迪發(fā)布了《2023年中國信創(chuàng)PC市場展望》,其中中國市場出貨量預測,預計2023-2026年,在政策持續(xù)支持、技術不斷進步等一系列利好因素推動下,信創(chuàng)PC作為信創(chuàng)產業(yè)的關鍵基礎硬件之一,也將隨著信創(chuàng)產業(yè)的發(fā)展而持續(xù)發(fā)展,同時隨著中國信創(chuàng)建設向行業(yè)信創(chuàng)的推進,關鍵基礎行業(yè)對信創(chuàng)PC的需求將加速,中國信創(chuàng)PC市場整機出貨量將保持快速增長態(tài)勢。預計2023年,中國信創(chuàng)PC市場整機出貨量為480萬臺;預計2026年,中國信創(chuàng)PC市場整機出貨量將達到950萬臺。

(二)公司發(fā)展戰(zhàn)略

公司堅持“以用戶為中心”的發(fā)展理念,秉承“讓每一位用戶擁有極致的使用體驗”的使命,以創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新的精神,圍繞打造電競全場景生態(tài)品牌的發(fā)展戰(zhàn)略,持續(xù)推動產品創(chuàng)新、模式創(chuàng)新、場景創(chuàng)新,實現高質量發(fā)展,為用戶創(chuàng)造價值。

(三)經營計劃或目標

2023年,公司繼續(xù)堅持“以用戶為中心”,結合用戶新需求,行業(yè)新技術,不斷提升產品競爭力,提高高端品類產品占比,同時圍繞用戶使用場景,豐富電競外設周邊等消費電子領域產品品類,基于信息技術應用創(chuàng)新產業(yè)發(fā)展,完善信創(chuàng)產品品類;持續(xù)推進品牌形象店的建設,加大線下銷售渠道投入,深化海外銷售模式,提升線下及海外銷售,完善全銷售渠道布局;加強用戶交互,根據用戶不斷變化需求和喜好,提升品牌建設;堅持以“人的價值最大化”的宗旨,完善組織治理結構、人才引進及激勵機制,提升運營能力及效率。

(1)聚焦用戶需求,提升產品競爭力,擴展周邊品類

堅持“以用戶為中心”,結合用戶新需求,行業(yè)新技術,提升產品競爭力,以雷神ZERO系列為核心打造高端形象產品,提升高端產品銷售占比,同時加強對機械鍵盤、電競鼠標、游戲手柄等外設周邊產品的投入,圍繞電競用戶使用場景,擴展客制化產品、電競投影儀、電競路由器、手游配件等電競及生活周邊產品。基于信息技術應用創(chuàng)新產業(yè)發(fā)展,針對用戶行業(yè)需求,擴展完善信創(chuàng)臺式機、筆記本、服務器等產品品類。

(2)完善銷售渠道,建設線下體驗店,完善海外渠道

持續(xù)推進品牌形象店的建設,加大線下銷售渠道投入,通過模式樣板、精細化運營等手段,保證品牌形象店的高效運營,同時統(tǒng)一化、高標準展示公司品牌形象與服務,提升公司品牌形象與品牌影響力。深化海外銷售模式及銷售品類,在海外銷售市場樹立專業(yè)電競品牌形象。

(3)聚焦高端品牌塑造,加強用戶交互創(chuàng)新

高端品牌核心是圍繞Z世代用戶喜好通過借助變形金剛大電影上映的勢能、加強二次元潮流等行業(yè)展會曝光、跨界不同品類高端品牌聯合打造聯名產品以及基于商業(yè)購物中心業(yè)態(tài)的生態(tài)體驗店等品

牌營銷活動來塑造。用戶交互核心是打造基于LBS當地化的同城會-體驗店-校園的三位一體私域體系,并加強粉絲派對、高校校園活動的密度和深度,創(chuàng)新粉絲晉升機制以達私域用戶裂變的長期目標。

(4)優(yōu)化激勵機制,激發(fā)員工活力,提升公司組織能力

基于公司的發(fā)展戰(zhàn)略,構建一流的人才開放體系及平臺,吸引內部外人才在公司平臺上創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新,持續(xù)優(yōu)化高增值高分享的多元化激勵機制,圍繞“創(chuàng)造價值與分享價值合一”的理念,讓每個員工成為創(chuàng)新的主體,提升員工能力與體驗,推動公司持久健康發(fā)展。公司將聚焦場景綜合解決方案推動組織優(yōu)化與轉型,從組織、人才、機制三個方面提升組織運營能力。

(四)不確定性因素

公司是一家專業(yè)電競PC及外設硬件設備商,產品包括電競筆記本、臺式機,以及電競顯示器、機械鍵盤、電競鼠標、游戲手柄等外設周邊產品,主要應用于電子競技、視頻創(chuàng)作、創(chuàng)意設計、數字化辦公等場景。相關產品屬于消費電子類產品,其需求受宏觀經濟、行業(yè)政策、終端消費市場影響較大。若未來國家宏觀經濟環(huán)境、行業(yè)政策發(fā)生重大變化或者宏觀經濟出現波動,則可能導致公司營業(yè)收入和利潤出現下滑。

四、風險因素

(一)持續(xù)到本年度的風險因素

1、實際控制人控制不當的風險

報告期內,蘇州海新為公司控股股東,海爾集團為公司的實際控制人。若控股股東蘇州海新、實際控制人海爾集團利用其對公司的實際控制權,對公司的經營決策、人事、財務等進行不當控制,可能給公司經營和其他股東帶來風險。

應對措施:針對控股股東、實際控制人控制不當的風險,公司依法健全了《股東大會議事規(guī)則》、《董事會議事規(guī)則》、《監(jiān)事會議事規(guī)則》等內部治理制度,完善了公司內部控制機制。公司將通過加強培訓不斷增強控股股東、管理層規(guī)范意識,促使控股股東、實際控制人遵照相關法規(guī)規(guī)范經營公司,忠實履行職責。

2、公司治理的風險

公司雖然建立健全了股東大會、董事會、監(jiān)事會等治理結構及相應的議事規(guī)則和管理制度,但隨著公司的快速發(fā)展,新業(yè)務拓展經營規(guī)模不斷擴大,對公司治理提出更高的要求。若公司各項內部控制制度不能按設計有效執(zhí)行,公司治理風險可能影響公司的持續(xù)增長。

應對措施:針對上述公司治理存在的問題及潛在風險,公司將大力加強對內控制度執(zhí)行的監(jiān)督力度,充分發(fā)揮監(jiān)事會及社會公眾的監(jiān)督作用,不斷完善公司內部控制制度,嚴格按照各項管理、控制制度規(guī)范運行,保證公司的各項內控制度、管理制度能夠得到切實有效地執(zhí)行。

3、匯率波動的風險

公司采購計算機核心部件及整機主要以美元結算,美元與人民幣間的匯率波動將直接影響公司的采購成本。若出現人民幣貶值情況,將導致公司產生匯兌損失、采購成本上升等問題,將對公司的盈利情況造成不利影響。

應對措施:公司持續(xù)完善外匯風險管理機制,加強在業(yè)務執(zhí)行中對外匯頭寸的監(jiān)控,努力將匯率風險降至最低。

4、關聯交易的風險

公司與控股股東蘇州海新、實際控制人海爾集團及其控制的其他企業(yè)之間存在采購商品、銷售商品、金融服務等關聯交易,雖然公司報告期內發(fā)生的關聯交易系基于實際經營需要而發(fā)生,不存在向關聯方利益傾斜、利益輸送,定價不公允及損害公司其他股東權益的情況,但可能會影響公司獨立面對市場的能力。

應對措施:公司將進一步完善采購體系的獨立性和完整性,提升公司自主經營能力,同時確保發(fā)生的關聯交易以必要性為前提。

5、核心人才流失風險

公司培養(yǎng)了一批研發(fā)、管理、營銷等方面的專業(yè)人才,這是公司核心競爭力的重要組成部分。隨著公司業(yè)務的發(fā)展,經營規(guī)模擴大、產品升級,對高層次管理人才、技術人才的需求也將不斷增加。公司能否繼續(xù)吸引并留住核心人才,對公司未來的發(fā)展至關重要。而隨著市場競爭的不斷加劇,行業(yè)內對人才的爭奪也日趨激烈。倘若公司無法形成完善的內部人員培養(yǎng)與激勵機制,將面臨核心人才流失的風險。

應對措施:公司將進一步完善公司的人才培養(yǎng)體系,提高核心人員的福利待遇,同時弘揚公司文化,給員工以歸屬感,提高員工的忠誠度,以此盡量降低核心人員流失風險帶來的不利影響。

6、市場競爭加劇風險

公司面臨的市場競爭較為激烈。隨著計算機硬件行業(yè)利好政策的持續(xù)推出以及用戶整體規(guī)模的快速增長,行業(yè)巨頭廠商紛紛持續(xù)加強對專業(yè)化計算機硬件產品的宣傳推廣、新品投放、渠道建設,與公司直接開展市場競爭。若未來市場競爭格局進一步加劇,或者公司不能通過持續(xù)的產品開發(fā)、升級迭代、優(yōu)化產品結構推出符合消費趨勢、用戶喜好的計算機硬件產品,增強自身品牌影響力及產品競爭力,進一步擴大市場份額,公司可能會面臨業(yè)務增長放緩及市場份額下降的風險。

應對措施:公司將持續(xù)加強專業(yè)化計算機硬件產品的宣傳推廣、新品投放、渠道建設,持續(xù)通過產品開發(fā)、升級迭代、優(yōu)化產品結構推出符合消費趨勢、用戶喜好的計算機硬件產品,增強自身品牌影響力及產品競爭力,擴大市場份額。

7、原材料供應的風險

公司采購的原材料主要為CPU、屏幕、內存、硬盤等用于生產計算機硬件產品的核心零部件,前述原材料主要由英特爾、AMD、三星等境外供應商提供。未來,如果公司上述重要原材料發(fā)生供應短缺、價格大幅上漲,供應商的生產活動或物流中心因災難性事件、自然災害、流行病或全球衛(wèi)生問題、不利的商業(yè)、政治或經濟因素而受到影響,或者供應商所處的國家和地區(qū)與中國發(fā)生貿易摩擦、外交沖突等情形,進而影響到相應原材料的貿易活動,且公司未能及時形成有效的替代方案,將會對公司

盈利水平和經營業(yè)績產生不利影響。

應對措施:公司將持續(xù)加強供應鏈管理,積極開拓新的供應商,降低原材料供應風險。

8、產品外協生產的風險

公司產品的生產主要采用外協模式,合作的外協廠商包括廣達電腦、藍天電腦、同方信息等多家計算機硬件代工商。以外協生產為主的模式可能導致公司面臨核心產品泄密、外協廠商產能無法滿足公司訂單規(guī)模、外協廠商生產產品質量不達標、與外協廠商發(fā)生訴訟糾紛等風險,進而對公司業(yè)務經營產生不利影響。

應對措施:公司將積極開拓新的外協供應商,并與現有外協供應商繼續(xù)保持良好的合作關系;在外協生產中,公司將繼續(xù)嚴格執(zhí)行內部控制制度,防范核心產品泄密,控制產品質量。

9、客戶集中度較高的風險公司客戶集中度較高。如果公司主要客戶生產經營情況惡化或主要客戶與公司合作關系發(fā)生變化,導致其向公司下達的訂單數量下降,則可能對公司的業(yè)績穩(wěn)定性產生影響。此外,如果公司無法維護與現有主要客戶的合作關系與合作規(guī)模、無法有效開拓新客戶資源,亦將可能對公司經營業(yè)績產生不利影響。

應對措施:公司將持續(xù)維護與現有主要客戶的合作關系與合作規(guī)模,同時積極開拓新客戶資源,盡可能降低客戶集中度風險。

10、存貨金額較大的風險隨著公司經營規(guī)模的擴大,存貨余額呈現上漲趨勢。公司結合自身對市場的判斷和客戶的需求預測擬定采購及生產計劃,若公司無法準確預測市場需求并管控好存貨規(guī)模,或者客戶的訂單未來無法執(zhí)行,可能導致存貨庫齡變長、存貨的可變現凈值降低,公司將面臨存貨跌價的風險。

應對措施:公司將努力開拓市場,合理預測市場需求并管控好存貨規(guī)模,保持存貨在合理水平。11、經營性現金流量波動的風險隨著公司生產經營規(guī)模的快速擴張,公司流動資金需求逐漸增加。若公司不能有效加強資金管理,統(tǒng)籌安排項目資金的收付,加強應收賬款的回收,并合理利用商業(yè)信用進行付款安排,可能造成經營活動現金流量的大幅波動,給公司帶來經營風險和償債風險。

應對措施:公司將持續(xù)加強資金管理,統(tǒng)籌安排項目資金的收付,加強應收賬款的回收,并合理利用商業(yè)信用進行付款安排。

(二)報告期內新增的風險因素

不適用。

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